Heroes of Might and Magic 3 / Герои Меча и Магии 3


Скачать торрент

Трейлер / Видео к игре — Герои Меча и Магии 3

 

скачать игру Герои Меча и Магии 3

Скриншоты

Скриншоты из игры — Heroes of Might and Magic 3

Картинки из игры Герои Меча и Магии 3 Скрин из Heroes of Might and Magic III Скриншоты из игры Герои Меча и Магии 3

 

Обзор

Обзор игры — Герои Меча и Магии 3

Скачать игру через торрент герои меча и магии 3 стало намного проще с нашего игрового портала. Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (сокращённо Heroes III, Герои III, HoMM3, «третьи „Герои“») — фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра с ролевыми элементами, третья часть серии игр «Heroes of Might and Magic». Была разработана компанией «New World Computing» и выпущена компанией «3DO» в 1999 году. Русское финальное издание от компании «Бука» — «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» — последовало 15 марта 2000 года[1][2].

«Heroes III» позволяет играть в одиночку против искусственного интеллекта (как в одиночных сценариях, так и в кампаниях — цепочках сценариев, объединённых общей сюжетной линией), либо против других людей за одним компьютером или по сети. Вместе с игрой поставляется редактор карт для создания отдельных сценариев, а в аддонах — также и редактор кампаний для объединения ранее созданных сценариев в кампании.

29 января 2015 года ожидается выпуск HD-издания для платформы Windows и планшетов на базе iOS и Android[3].

Серия

«Heroes III» развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Суть игры осталась неизменной: игрок управляет героями-полководцами, ведущими в бой армии мифических существ. В игре сочетаются две составляющие: стратегическая (герои путешествуют по основной карте игры, исследуя территорию и захватывая всевозможные объекты) и тактическая (герои сражаются с вражескими войсками на отдельной карте).

Основным изменением по сравнению со второй частью игровой серии стала графика, которая, хотя и осталась двумерной, была полностью перерисована. Некоторые изменения коснулись и игрового процесса. Даже после выхода шестой части серии «Heroes III» остаётся одной из самых популярных пошаговых стратегий[4].

К игре было выпущено два аддона: «Armageddon’s Blade» («Клинок Армагеддона») и «The Shadow of Death» («Дыхание смерти»). На основе «Heroes III» была выпущена серия игр, называемая «Heroes Chronicles» («Хроники Героев») — по сути, это отдельные кампании «Heroes III», имеющие только сюжетные добавления; игровой процесс в них в точности такой же. В России игра, оба дополнения к ней и «Хроники Героев» были локализованы и распространяются компанией «Бука». Существует также неофициальное дополнение «Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods» («WoG»), разрабатываемое международной командой на некоммерческой основе.

Сборник «Heroes of Might and Magic III Complete (Collector’s Edition)» от 2 октября 2000 года содержал все 3 версии «Heroes of Might and Magic III». На русском языке сборник был издан в 2003 году под названием «Герои меча и магии: Платиновая серия». В нём был существенно улучшен перевод игры на русский язык.

«Возрождение Эрафии» стало единственной версией «Heroes of Might and Magic III», выпущенной для трёх платформ — Microsoft Windows, Apple Macintosh и Linux. Последняя была разработана компанией «Loki Entertainment Software», занимавшейся портированием игр на систему Linux[5]. Аддоны выпускались только для Windows, а платиновая версия — для Windows и Macintosh.

Игровой мир

Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.

Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В «Heroes III» нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.

Игра является пошаговой, что означает, что время в игре дискретно: основной его единицей является ход, именуемый также днём. За один день игрок может совершить любые доступные действия, ограниченные лишь его нуждами и запасом хода у его героев (или ограничением по времени, если таковое было выставлено до начала игры). Запас хода зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.)[6]. Кроме того, за один день в одном городе можно построить только одно строение.

Одним из основных аспектов игры «Heroes of Might and Magic» является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами. Основным источником опыта является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.

Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.

Помимо героев противника, на карте в большом количестве представлены нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только если на них напасть. На начальных стадиях игры битвы с нейтральными существами позволяют развить героя, подготовив его к сражениям с противниками-игроками.

Карта

Многие участки карты обычно заняты горами и лесами, непроходимыми для героев, так что игровой мир обычно представляет собой подобие разветвлённого лабиринта, передвижения в котором не всегда линейно предсказуемы, на некоторые территории можно попасть лишь пройдя сложный или не очевидный путь, задуманный автором карты. В узких проходах карты возможно запирание пути героя другими героями, что может использоваться для навязывания боя противниками. На начало игры карта скрыта туманом войны, разведанная героями местность остаётся открытой (исключение — эффект от некромантской Вуали тьмы) до конца игры.

Стратегическая карта может иметь море, по которому можно перемещаться на корабле или используя некоторые заклинания или артефакты, и которое имеет свои специфические особенности и свойства. Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Колония, Крепость, Некрополь и др.), в которых оно может быть построено. Приносит пользу также заклинание «Вызвать корабль», которое позволяет призвать корабль из другого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды или наличия некоторых артефактов, это заклинание призывает либо уже построенный корабль в нужное место (для чего может понадобиться несколько попыток), либо вообще создаёт новый корабль из ничего.

Для посадки и схода с корабля требуется целый ход (день). Это означает, что если в течение дня игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Однако существует артефакт, позволяющий выполнять высадку и посадку без потери хода.

Скорость передвижения героя по карте (путь, проходимый героем за один ход игрока) является одним из важнейших стратегических факторов, поскольку она не только определяет время, необходимое на достижение тактических целей по захвату замков, шахт и ресурсов, но и предопределяет, в чьих руках будет находится стратегическая инициатива — более быстрый герой имеет больше возможности по навязыванию боя или уходу от него, а успевая пройти длинный путь за один ход, может внезапно атаковать не подготовившиеся к обороне города или героев противника. Скорость зависит одновременно от множества факторов: навыков «логистика» и «следопыт», наличия дорог, вида местности по маршруту (особенно замедляют движение болота, снега и пески), скорости существ в армии героя (даже одно медленное существо замедляет всю армию), наличия специализированных артефактов и заклинаний у героя. На скорость также влияет «расовая принадлежность» существ к определенной территории (все существа в игре имеют принадлежность к определенному типу почвы, для существ Замка — это трава, для Инферно — лава и т. п.). Например, болотные существа не имеют штрафа при движении по болоту, и при наличии в армии героя только болотных существ, герой движется по болоту, как по траве.

Ресурсы

В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:

— золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;

— древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;

— ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.

Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 (до 9000, если в городе установлен Грааль) единиц золота (в зависимости от своего уровня развития), а другие ресурсы обычно можно получить с помощью шахт. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). В городах также можно построить склад, приносящий определённый, как правило, наиболее необходимый этому типу города ресурс. В любом городе можно также построить рынок для обмена одних ресурсов на другие. Как правило, выгоды это не приносит, но если построить рынки в большом количестве (иметь много городов), то обменный курс будет становиться более приемлемым (на карте можно встретить рынки с более выгодными предложениями).

Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота в неделю). Ресурсы также приносят определённые герои и артефакты, а также любые герои, получившие специальность «экономика».

Магия

Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя, кроме того, так же в ограниченном виде их могут творить некоторые существа .

Заклинания, наряду с атаками существ, играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое. Но магия не является универсально действующим оружием в игре — её применение может ограничиваться или полностью исключаться свойствами местности (например на «проклятой земле»), конкретным местом (в магических гарнизонах), артефактами (например «сферой антимагии»), или свойствами существ.

Классификация заклинаний

Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Наиболее востребованными в этой игре считаются магия Земли и магия Воздуха. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.

Заклинания для карты приключений можно разделить на две группы: перемещения и разведки. С помощью заклятий перемещения герой может приобрести способность до конца текущего хода двигаться по воде, либо вообще по любому рельефу на карте, перемещаться скачками ограниченное количество раз, телепортироваться в дружественные города. С помощью заклятий разведки игрок может обследовать карту, даже в той части, что скрыта для него туманом войны, узнавать численность армии и боевые параметры героев противника, численность и *настроение* нейтральных монстров. Эффективность заклинаний и расход маны зависят от владения героем соответствующей школой магии.

Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узко специализированы и редко используются. Сами же заклинания можно разделить на несколько групп:

— Заклинания-благословения. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам, а «Лечение» снимает эффекты заклинаний-проклятий и восстанавливает очки здоровья (но не воскрешает существ).

— Заклинания-проклятия. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать.

— Атакующие заклинания. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию (или к заклинаниям магии огня) — например, Чёрные драконы или Ифриты).

— Вспомогательные заклинания. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ.

Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.

Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью. Например, герой Солмир (Solmyr) изначально знает заклинание «Цепная молния» (4 уровень) и имеет преимущества при его использовании — сотворение тратит меньше маны, а также наносит больше урона.

Очки магии

Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное 10-кратному значению знания. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка «Интеллект»). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен (например, при наличии навыка «Мистицизм»). Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день восстановить свой базовый запас маны. Если же в замке Темница построен Вихрь маны, то запас маны героя не только моментально восстановится, но и будет удвоен (один раз в неделю для одного героя). Кроме того, восстановить ману помогают и некоторые объекты на стратегической карте (например, Колодец) и некоторые артефакты.

Получение заклинаний

Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м (Цитадель и Крепость) или 4-м уровнем (Замок). В замке Башня количество открываемых заклинаний в Гильдии магов можно увеличить на +1 для каждого уровня Гильдии, построив дополнительное строение — Библиотеку.

Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями (но для их использования их нужно положить в соответствующую ячейку рюкзака, а также иметь саму книжку заклинаний) и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга, а навык Зоркость позволяет выучить заклинания, которые противник использовал во время боя.

На получение заклинаний влияет навык «Мудрость». Без этого навыка герой может изучить в Гильдиях магов и магических строениях только заклинания 1-го и 2-го уровня. «Мудрость» (уровня базовый, продвинутый и экспертный), позволяет изучить, соответственно, 3-й, 4-й и 5-й уровень заклинаний.

Сражение

Режим битвы, или тактический режим, также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя.

На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.

В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. При сражении с охраной некоторых объектов (например, Драконьей утопии), войска нападающего героя располагаются в центре, а войска охранников по краям карты (имитация засады), что дает обороняющимся некоторое преимущество. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя.

Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за ход может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита), вторичные навыки и артефакты, которые он носит, а также значение боевого духа и удачи.

Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.

Очерёдность ходов

Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.

Игрок может не сразу сделать ход отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.

На ход может повлиять боевой дух, или «мораль» (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность ходить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода. Шанс на дополнительный ход/пропуск хода равен мораль/24.

Нечисть (существа, нанимаемые в Некрополе) и иные неживые создания (големы, элементали) не имеют морали, то есть, их боевой дух всегда равен нулю.

Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали (+2 в воскресенье), а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).

На боевой дух влияют также специальности и существа, находящиеся в армии героя, к примеру, присутствие в армии войск 2-х и более рас понижает мораль на 1 за каждую расу, кроме первой, наличие войск некрополиса понижает мораль на 2,а присутствие ангелов и/или архангелов — повышает.

Расчёт урона

Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.

— У каждого существа есть свой показатель урона — либо интервал, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого интервала. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.

— Выбранное число умножается на количество существ в атакующем отряде.

— Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего существа и Защиты обороняющегося.

— Если навык Атаки нападающего существа выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 300 %.

— Если навык Защиты обороняющегося существа выше, то наносимый урон уменьшается на 2,5 % от номинального за единицу разницы, но не более, чем на 70 % (значение атаки и защиты также может быть изменено с помощью заклинаний)

— Затем значение урона может быть уменьшено, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Щит, Воздушный щит (это заклинание не работает при отражении атак городских башен — вместо снижения урона происходит его увеличение в два раза, скорее всего — ошибка программистов игры) или у героя, под чьим руководством сражается атакуемый отряд, есть навык «Оружейник». Либо значение урона может быть увеличено, если герой, владелец атакующего отряда имеет навык *нападение* или*стрельба*. Уникальная способность некоторых существ *кавалерийская атака* увеличивает их урон в зависимости от длины пути, пройденного до атакуемой цели.

— Наконец, происходит нанесение повреждения. Если урон равен или превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.

На величину урона может повлиять параметр удача, который может увеличить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от −3 до +3 и определяется навыком Удача, артефактами и посещением специальных мест на карте. Уровень удачи также может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.

Осада города

Осада города является принципиально иным видом сражения, чем сражение на местности. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Ров, если он есть, останавливает продвижение нападающих на 1 ход и наносит им повреждения.

Атакующий герой вооружён катапультой — орудием, позволяющим пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет один раз за раунд битвы и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона (при максимальном уровне способности). Также, разрушать стены города можно атакуя их Циклопами (существами 6 уровня из Цитадели) или применив заклинание 3 уровня «Землетрясение» Магии Земли.

Если при атаке стреляющих войск осаждающего героя на линии между ними и мишенью имеются неповрежденные городские стены, то они в два раза снижают повреждение, наносимое стрелками войскам гарнизонного героя (за исключением Снайперов (нейтральных существ) и Архимагов (юнитов Башни 4 уровня) — они этого пенальти не получают), таким образом, с учетом пенальти «сломанной стрелы» урон падает вчетверо.

В обратную сторону это пенальти не работает — гарнизону «свои» стены атаковать не мешают.

Даже если гарнизонный герой имеет баллисту, она не участвует в сражении. Однако, если он имеет навык артиллерия, то он получает контроль над башнями и может задавать мишень для их атак.

Система, по которой рассчитывается урон и атака/защита башен при осаде не вполне понятна, эти величины некоторым образом зависят или от силы обороняющейся армии или от силы гарнизонного героя, если он имеется, притом зависимость такова, что в поздней игре, при одинаковом гарнизоне башни в городе без героя оказываются значительно эффективнее, чем с умеренно слабым героем.

Если у осаждающего героя нет в армии больши́х по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает достаточно большое преимущество, поскольку, пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и существ.

Город без войска можно занять без битвы, просто зайдя в него героем (при условии, что в данный момент в городе нет охраняемых его войск, или героя противника).

Завершение битвы

Когда один из героев теряет все войска, битва заканчивается его поражением. В этом случае проигравший герой исчезает с карты приключений. В редких случаях возможна ничья, когда полностью уничтожаются оба войска (оба героя считаются проигравшими и исчезают). Завершение осады вничью оставляет город за обороняющимся.

Если игрок чувствует, что проигрывает битву, то он может сбежать. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми его параметрами и артефактами в течение текущей недели. Кроме того, есть возможность сдаться: тогда герой снова может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но уже со всем войском, а также с сохранившимися артефактами и параметрами (кроме Грааля, если он у героя был). Однако за это вам придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику. Цена сдачи составляет половину закупочной стоимости сдающихся войск. Артефакты «дипломата» уменьшают цену сдачи. Деньги (выкуп) получает противник (в том числе, если это компьютер). Нейтральным монстрам сдаться нельзя.

Если герой проигрывает битву, не успев сбежать или сдаться, он теряет все войска, а его артефакты переходят к герою, победившему в битве. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу попадает в пул ненанятых героев, и через некоторое время может появиться в таверне игрока или его противников.

Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако, если герой не сдается, а просто сбегает, он при этом теряет всю армию.

Герои

Герои являются основным компонентом игры Heroes of Might and Magic III. Герои могут перемещать войска по карте мира и колдовать заклинания в процессе битвы. Также благодаря параметрам и навыкам героя существа в его армии могут получить существенное преимущество перед врагом.

Герой может увеличивать свои параметры с помощью артефактов, а также посещая различные объекты на карте. Кроме того, зарабатывая опыт, герой получает новый уровень. При получении нового уровня герой получает +1 балл к одному из основных параметров. Выбор параметра определяется случайно, но вероятность получить магические параметры (магия, знания) выше у героев-магов, а немагические (атака, защита) — у героев-воинов. После 10-го уровня распределение вероятности для параметров меняется в сторону сглаживания (у воинов падает вероятность получения атаки и защиты, но повышается вероятность получения магии и знания; у магов — наоборот).

Кроме того, при получении нового уровня герою предоставляется возможность выбрать один из двух вторичных навыков. Могут быть предложены повышение уровня уже имеющегося навыка и новый навык базового уровня. Если все ячейки навыков заняты — предлагают два повышения на выбор.

Основные параметры

Основные параметры героя определяют силу его армии в боях и эффективность его заклинаний. У каждого героя есть 4 основных параметра: атака, защита, сила магии и знания.

— Атака героя прибавляется к атаке всех существ в армии героя и позволяет наносить больший урон.

— Защита героя прибавляется к защите всех существ в его армии и позволяет получать меньше повреждения от врага.

— Сила магии определяет эффективность заклинаний героя. Например, для заклинаний, наносящих прямой урон, сила магии определяет величину этого урона. Для таких, как «Ослепление», сила магии определяет длительность его действия, а для «Воскрешения» — число восстанавливаемых единиц здоровья.

— Знания определяют максимальное количество очков магической энергии(маны) героя: их число равно знанию, умноженному на 10. Герой с нулевым «Знанием» все равно имеет минимальные 10 очков маны. Кроме того, число очков может быть увеличено за счёт навыка «Интеллект». Очки магической энергии необходимы, чтобы применять заклинания: каждое заклятье сто́ит определённое число очков. Очки магической энергии восстанавливаются по 1 в день (при наличии навыка «мистицизм» или соответствующих артефактов они восстанавливаются быстрее). Также один раз в день они могут быть полностью восстановлены при посещении магического колодца или при ночёвке героя в городе, где есть хоть один этаж (уровень) здания «Гильдия Магов».

Вторичные навыки

Вторичные навыки также являются важнейшими характеристиками героев, определяя умения героя в отдельных аспектах игры. Герой может владеть максимум 8 вторичными навыками.

Вторичные навыки служат для различных целей и действуют по-разному, исходя из своего предназначения. К примеру, навык Мудрость, являющийся базовым для большинства героев-магов, позволяет герою изучать заклинания 3-го, 4-го и 5-го уровней (в зависимости от ступени, до которой развит навык). А навык Логистика увеличивает максимальное расстояние, которое герой может пройти по карте приключений за один ход. Вторичные навыки появились в Heroes of Might and Magic начиная со второй версии игры, но в третьей их список был значительно расширен.

Специальности

Специальность является индивидуальным свойством героя, присущим ему с са́мого начала игры и прогрессирующим (в большинстве случаев) с повышением уровня героя.

Существует несколько видов специальностей:

— Специальности по существам — герой с такой специальностью даёт +1 к скорости данного существа, и бонусы к атаке и защите, когда оно находится в его армии. Бонусы зависят от уровня героя. Например, герой Шива обладает специальностью «Рухи» (существа 5-го уровня из города Цитадель); это означает, что на 7-м уровне рухи в её армии получат +2 к атаке и защите и +1 к скорости. Также у некоторых героев есть не развивающиеся с повышением уровня специальности: они всегда дают одинаковые бонусы к данным существам. Например, Зеро́н даёт +4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости всем дьяволам и архидьяволам в своём войске.

— Специальности по навыкам — такие специальности повторяют один из вторичных навыков, усиливая его действие на 5 % за уровень по следующей формуле: [бонус от уровня навыка]*(1+[уровень героя]*[0,05]).

Например, герой Эльша́р со специальностью «Интеллект», на уровне 5 при вторичном навыке «Интеллект» продвинутого уровня получает следующий бонус: 5*50*0.05=12,5 % плюс к предоставляемому запасу маны, то есть вместо обычных дополнительных 50 % очков заклинаний он имеет 50+12,5=62,5 %. Таким образом, если при знании героя 10, с продвинутым интеллектом количество маны героя равнялось бы 150, то у Эльшара 5 уровня этот параметр будет равен 162 (округление до меньшего целого).

— Специальности по заклинаниям — герои с такими специальностями с каждым уровнем творят данное заклинание со всё большей эффективностью. Формула: [уровень героя]*[уровень атакуемого существа]*1,03. К примеру, герой Солми́р со специальностью «Цепная молния» с каждым своим новым уровнем и с овладением навыками Магии воздуха наносит всё больший урон этим заклинанием. На слабые юниты урон больше. Для небоевых заклинаний бонус фиксированный и не зависит от уровня героя, только от уровня существа (на слабых существ бонус больше).

— Приносящие ресурсы (+1 сера, ртуть, кристалл или самоцвет или +350 золотых в день) — эта специальность фиксирована и действует независимо от уровня героя, принося каждый день данное количество ресурсов.

Есть также несколько специальностей, о которых сто́ит упомянуть отдельно:

— Снайперы — специальность героя Джелу (Гелу). Позволяет за плату улучшать эльфов, великих эльфов, лучников и стрелков до снайперов, которые умеют стрелять без штрафа на любые расстояния и через любые препятствия.

— Чародеи — специальность героя Дракон. Позволяет за плату улучшать магов, архимагов, монахов и фанатиков до чародеев, которые являются стрелками без пенальти в рукопашном бою и накладывают каждые 3 раунда случайное положительное заклинание на всех воинов игрока или случайное отрицательное заклинание на всех воинов противника.

— Скорость — специальность героя Сэр Мю́ллих (Мюллич). Независимо от уровня героя, добавляет всем войскам в его армии +2 балла к скорости.

— Магия огня — специальность героини Адриана. Она начинает игру с навыком «Магия огня» уровня Эксперт.

Города и расы

Города являются основой экономики и военной мощи игрока. Города приносят ресурсы и позволяют нанимать рождающихся там существ в армию. Фактически, количество городов определяет силу игрока.

Существа в Heroes of Might and Magic III разделяются по расам в зависимости от их принадлежности к тому или иному городу. Кроме того, есть ряд существ, не относящихся ни к какому городу. Это, к примеру, снайперы, крестьяне, хоббиты и т. д.

В основной игре серии Heroes of Might and Magic III — «Возрождение Эрафии» — присутствовало 8 городов, в дополнении «Клинок Армагеддона» был добавлен девятый (Сопряжение сфер).

Города разделяются на 3 «фракции»: «положительные» (За́мок, Оплот и Башня), «отрицательные» (Инферно, Некрополь и Подземелье) и «нейтральные» (Крепость, Твердыня и Сопряжение).

Обычно по сюжету и исходя из некоторых свойств существ герои и существа «положительных» городов воюют с героями и существами «отрицательных».

В оригинальной англоязычной версии игры типы городов имеют следующие названия: За́мок — Castle, Оплот — Rampart, Башня — Tower, Инферно — Inferno, Некрополь — Necropolis, Подземелье — Dungeon, Крепость — Fortress, Твердыня — Stronghold и Сопряжение — Conflux. В двух случаях перевод не совсем точен — слово rampart означает защиту, оплот, крепостной вал, тогда как в русском языке бастион имеет чёткое значение элемента фортификационных сооружений крепостей эпохи XVII—XIX веков. Более точным аналогом Conflux было бы русское слово слияние или сопряжение. Однако же в НОММ 3.5: In The Wake of Gods Conflux в русском варианте переводится именно как «сопряжение». Среди многих игроков Heroes of Might and Magic III, которые познакомились с игрой ещё до выхода локализованной версии, русскоязычные аналоги названий рас в общении не прижились и очень часто типы городов (а также и типы войск) обозначаются транслитерацией с английского названия — например, для Твердыни используется разговорное Стронгхолд. Эти же транслитерации часто используются в многочисленных анекдотах на тему игры. Кроме того, встречаются и нетривиальные названия, основанные на внешнем виде городов (Бастион — Лес, Крепость — Болото), на отношении городов к предыдущим играм серии (Подземелье — Чернокнижники, Твердыня — Варвары), а также на особенностях фракции и некоторых существах (Башня — Маги, Замок — Люди, Бастион — Эльфы, Твердыня — Орки, Сопряжение — Элементали, Крепость — Ящеры).

В каждом городе можно возвести ряд зданий, дающих игроку преимущество. Все строения можно разделить на несколько типов:

— Общие для всех городов — самые базовые, необходимые сооружения.

В городах можно построить жилища для существ 7 разных видов, у каждого типа города свой набор видов существ. После постройки второго уровня жилища в нём становится доступен для найма улучшенный вид существ и такое жилище позволяет улучшать уже нанятых существ базового вида. В результате, в городе может быть доступно до 14 видов существ с различными свойствами и параметрами. Кроме того, в Подземелье можно построить здание, которое позволяет нанимать случайных существ из захваченных вами жилищ. Мы хорошо поработали над тем, что бы вы слегкостью смогли скачать через торрент игру герои меча и магии 3 на компьютер.

Существа делятся соответственно на 7 уровней. Существа одного уровня из городов разных типов сильно различаются между собой, но в целом расы сбалансированы и если, например, в каком-либо городе существа некоторого уровня сильнее, чем в других, то они дороже стоят и реже рождаются, а существа другого уровня могут быть, наоборот, более слабыми, но рождаться чаще и стоить дешевле.

Существует иерархия, согласно которой строения нужно возводить. Для возведения определённого здания необходимо не только иметь ресурсы для постройки, но и построить все «предшествующие» ему здания.

Некоторые здания вообще не могут быть построены в городе — например, верфь, если город стоит не у воды, — а некоторые могут быть из сюжетных соображений запрещены для постройки при создании карты миссии.

Интересные объекты

На карте миссии присутствует множество различных объектов. Некоторые из них особенно интересны.

Портал. Позволяет мгновенно перемещаться из одного место в другое — то, где расположен другой такой же портал. Бывают двухсторонние и односторонние порталы. В первом случае герой может войти и выйти из портала, во втором — совершить только одно из этих действий: например, нельзя войти в портал выхода, из него герой появится, войдя в соответствующий портал входа. Двусторонние порталы могут иметь и более двух «сторон»: если поместить на карту 3 и более одинаковых портала, то вход в такой портал переместит героя в один из произвольных выходов. Если это не то место, куда хотел попасть игрок, он может снова войти в портал и снова будет перемещён к одному из порталов. Чтобы не тратить очки хода на выход и новый вход в портал (если игрок появился не в том портале, на который рассчитывал), следует использовать клавишу пробела — она «активирует» портал без затрат. Если в выходе из портала стоит вражеский герой, то начинается драка. Также двусторонним порталом является водоворот, располагаемый на воде и отличающийся лишь тем, что при каждом перемещении герой теряет небольшое число юнитов, что может быть исключено некоторыми артефактами. Подземные врата служат для перемещения с верхнего на нижний уровень и обратно. Подземные врата всегда работают попарно, одни врата верхнего уровня всегда телепортируют героя в ближайшие (в проекции) врата нижнего уровня и наоборот.

Ящик Пандоры. Ящик может содержать какой-либо бонус (ресурсы, опыт, повышение параметров героя и т. п.) или внутри сидит сильная охрана, которая сторожит ящик. Чаще всего ящик содержит существенные бонусы, но может иметь и очень серьёзную охрану (как и внутри, так и снаружи). Поскольку определить силу отряда стражей невозможно, риск достаточно велик. На случайных картах в HOMM III все ящики Пандоры не имеют внутренней охраны.

Древо мудрости. Переводит героя на следующий уровень. Некоторые древа мудрости требуют за свои услуги 2000 золота, некоторые 10 самоцветов, а некоторые повышают уровень бесплатно. Поскольку в Heroes of Might and Magic III прогрессирующая шкала опыта (чем больше уровень, тем больше опыта нужно для достижения следующего), то выгоднее посещать древо мудрости на более старших уровнях. Однако, если до достижения уровня 7, например, Вам не хватало 1000 опыта, то посетив древо мудрости, Вы станете героем 7 уровня, а до 8 Вам также останется набрать 1000 опыта.

Хранилища существ, такие, как Тайник бесов, Консерватория грифонов, Драконья утопия или Заброшенный корабль охраняются различным количеством соответствующих существ и, после победы над ними, дают герою какой-либо бонус: ресурсы, существ или артефакты. Наиболее выгодно посещение Драконьей утопии (однако и самое сложное): после победы над несколькими зелёными, красными, золотыми и чёрными драконами герой получит большую сумму золота и несколько ценных артефактов. Точное количество существ, сторожащих хранилище, может варьироваться и определяется перед посещением. Этому количеству стражей соответствует и получаемый победившим игроком приз: чем больше охранников, тем выше награда.

Следует отметить, что при нападении на хранилище поле битвы имеет нестандартный формат: войска героя располагаются в середине, отсутствует баллиста и не работает навык Тактика, а существа-охранники располагаются в углах, что даёт им определённое преимущество.

Грааль

На карте многих миссий присутствует специальный объект, который называется Граалем. Его нужно найти, выкопать и принести в любой дружественный город (то есть свой город или город союзника), и тогда Грааль даст существенный бонус игроку.

Поиск Грааля довольно трудоемкий и состоит в посещении различных обелисков, расставленных на карте. При посещении очередного обелиска приоткрывается часть мозаичной карты-загадки. Карта загадка показывает местность карты, на которой спрятан Грааль. После того, как будет посещён последний обелиск, вся карта будет открыта, и крестиком будет помечено местонахождение Грааля. Таким образом, игроку нужно посетить все обелиски и после этого определить по каким-либо ориентирам, где находится сокровище. Дополнительную сложность представляет то, что на карте загадки отмечен только рельеф местности (почва, горы, море, деревья), но нет объектов, которые на ней присутствуют на самом деле (города, шахты и т. п.). Игрок может и не дожидаться посещения всех обелисков и открытия всей «карты загадки». Крестик находится примерно в её центре, и, узнав местность, изображённую на ней, можно раскопать всю область, соответствующую центру карты (на некоторых версиях не работает). Для этого удобно применять несколько второстепенных героев, специально для этого нанятых.

Узнав или предположив место, где закопан Грааль, игроку нужно послать туда одного из своих героев. Затем, воспользовавшись специальным меню, игрок приказывает герою копать, — и если место было определено верно, то герой получает Грааль. Умение «копать» можно использовать только в начале хода. Если ваш герой прошёл хоть один квадрат, то копать в этот день не сможет, так как «устал». Найдя Грааль, игрок приносит его в один из городов и строит там особое строение, дающее дополнительные возможности. Эти дополнительные возможности всегда включают в себя 5000 золотых ежедневно и увеличение числа производимых в замках существ на 50 % в неделю. Кроме того, есть дополнительные возможности, которые зависят от типа города. В следующей таблице приведены свойства строения Грааля для различных городов.

Артефакты

Артефактом является объект на карте, который герой может подобрать и надеть на себя, чтобы получить дополнительные возможности, дающие преимущество в игре.

Надеть артефакт можно на одно из следующих мест (слотов): 1 штуку — на голову (шапки, короны, шлемы), 2 штуки — на руки (меч, щит), 2 — на пальцы (ко́льца), 1 — на ноги (сапоги, поножи), 1 — на плечи (накидка, плащ), 1 — на торс (доспех), 4 (в новых версиях уже 5) — дополнительно.

В игре имеется множество артефактов, некоторые из них дают существенный бонус, например:

— Золотой лук — все стреляющие существа в армии героя получают возможность стрелять через городские стены, препятствия и на любое расстояние без штрафа.

— Клинок Армагеддона — повышает атаку, защиту и силу магии героя на 3 балла, а знание — на 6 баллов и даёт ему возможность колдовать заклинание «Армагеддон» без ущерба для собственных солдат. Артефакт делает героя почти всесильным (при отсутствии у противника «сферы запрещения» и не на «проклятой земле»), поскольку врождённой способностью сопротивляться заклинанию «Армагеддон» наделены лишь несколько существ:

— Оковы войны — запрещает побег с поля битвы и герою, который носит оковы, и его противнику. Эти оковы дают существенное преимущество игроку, поскольку позволяют полностью уничтожить сильного героя противника и захватить его артефакты. Однако носить их нужно, только если игрок уверен в победе: в противном случае ему не удастся сбежать самому́.

В Героях III «Дыхание Смерти», а также «Клинке Армагеддона версии 2.2», доступны сборные артефакты (сеты) — артефакты, которые собираются из нескольких определённых артефактов и получают новые дополнительные возможности. При этом, дополнительно к параметрам самого́ сета, сохраняются и параметры всех его компонентов. На теле героя сет занимает все слоты, которые занимали его компоненты.

Несколько примеров сетов, которые могут быть собраны:

— Альянс Ангелов — прибавляет ко всем основным характеристикам героя по 21 баллу, даёт возможность собирать вместе войска из городов За́мок, Оплот, Башня, Цитадель и Крепость без потери Боевого духа, а также в начале каждого боя колдует на все свои войска заклинание «Молитва» уровня эксперт без затрат магической энергии. Собирается из артефактов, которые прибавляют определённое количество баллов ко всем характеристикам героя: Шлем Небесного Просветления (+6), Меч Правосудия (+5), Щит Львиной Храбрости (+4), Ожерелье Небесной Благодати (+3), Сандалии Святого (+2), Чудесные Доспехи (+1).

— Гром Титанов — собирается из артефактов Гладиус Титана + Щит Часового + Шлем Небесного Грома + Кираса Титана. Добавляет +9 Атаки, Защиты, Силы и Знаний. Дописывает в книгу заклинаний заклятие школы Воздуха «Гром Титанов», стоящее 0 маны и наносящее изначально 600 ед. урона.

— Доспехи Проклятого — прибавляют к атаке и защите по 3 балла, к силе магии и знаниям по 2 балла, а также перед началом каждого боя колдует на все войска противника (без затрат магической энергии) заклинания Замедление, Проклятие, Слабость и Неудача, которые держатся в течение 50 ходов. Собирается из следующих простых артефактов: Шлем-Череп (количество знаний +2), Блэкшард Мёртвого Рыцаря (сила атаки +3), Рёбра (сила магии +2) и Щит Зевающих Мертвецов (сила защиты +3).

— Плащ Сандро является существенным усилителем умения Некромантия. В случае отсутствия умения воскрешает 30 % погибших в бою в виде скелетов. В случае, если умение некромантия у героя есть, то накидка даёт такой же бонус к некромантии, как и его составляющие, а также качественно изменяет его: при основном чародействе воскрешаются не скелеты, а зомби, при продвинутом — духи, при экспертном — личи. Собирается из трёх предметов: «Амулет Гробовщика» (на 5 % увеличивает некромантию), «Мантия Вампира» (на 10 % увеличивает некромантию), «Сапоги Мертвеца» (на 15 % увеличивает некромантию).

— Мощь Отца Драконов — самый сложный артефакт для сбора, однако, самый сильный он или нет, ещё под вопросом. Прибавляет ко всем основным характеристикам героя 16 баллов, и даёт иммунитет ко всем заклинаниям до 4 уровня включительно, также добавляет +1 Удачи и Боевого духа. Ввиду того, что он даёт иммунитет и к дружественным заклинаниям 1-4 уровней, ряд достаточно важных в серьёзных битвах заклинаний (Ускорение, Восстановление, Клон, Благословение) не работают, что иногда может осложнить бой либо привести к необоснованным потерям войск (которые можно было бы избежать при помощи заклинания Восстановление). Для сбора данного сета необходимо собрать воедино 9 частей — Плащ из Драконьих Крыльев, Корона из Зубов Дракона, Язык Пламени Красного Дракона, Наколенники из Драконьей Кости, Доспехи из Чешуи Дракона, Ожерелье из Зубов Дракона, Щит из Чешуи Дракона и 2 Драконьих кольца (Застывший Глаз Дракона и Неподвижный Глаз Дракона).

— Кольцо Мага — собирается из Кольцо Заклинателя + Плащ Чародея + Магический Ошейник. Продлевает все наложенные на врага (или на вас) заклятия на 50 ходов.

— Рог изобилия — даёт по 4 единицы каждого ресурса ежедневно. Собирается из Вечного Кольца Серы (+1 сера в день), Кольца Драгоценных Камней (+1 самоцвет), Плаща Бесконечных Кристаллов (+1 кристалл) и Неиссякаемой Склянки Ртути (+1 ртуть). Причём все четыре артефакта, его составляющие, продолжают действовать независимо, то есть фактически игрок получает 5 единиц каждого указанного ресурса ежедневно.

— Колодец Волшебника — собирается из Амулета Маны, Талисмана Маны и Магической Медали Маны. За день восстанавливает у вас все очки заклинаний (ману).

— Лук снайпера — позволяет всем дальнобойным юнитам стрелять без штрафа, в том числе стрелять в упор к врагу. На 30 % увеличивает вторичный навык Меткость. Собирается из артефактов: Стрелы из Ангельских Перьев + Лук из Вишнёвого Дерева Эльфов + Тетива из Гривы Единорога .

— Фиал жизни — прибавляет +25 % и +4 ед. здоровья ко всем живым юнитам армии. Даёт возможность регенерировать 50 единиц здоровья за каждый раунд. Собирается из трёх артефактов: Склянка Жизненной Силы, Кольцо Жизненной Силы, Кольцо Жизни.

— Статуя легиона — повышает на 50 % прирост существ во всех замках, собирается из 5 частей, а именно: Головы, Туловища, Рук, Поясницы и Ног Легиона. Также даёт бонусы от частей (+5 существ 2-го, +4 существа 3-го, 3 существа 4-го, 2 существа 5-го и +1 существо 6-го уровня).

— Шляпа Адмирала (доступна во всех версиях игры) — собирается из Шляпы Морского Капитана и Ожерелья Морского Провидения. Защищает от водоворотов (убирает потерю 50 % ваших юнитов при прохождении сквозь водоворот). Преображает очки передвижения героя по суше в очки передвижения героя по воде. Также при абордаже кораблей и при высадке на сушу герой не теряет очки передвижения.

Режимы игры

В Heroes of Might and Magic III доступны 3 режима игры: одиночный, многопользовательский (в том числе, за одним компьютером) и кампании.

«Стандартная» победа достигается уничтожением всех противников. Для уничтожения противника необходимо захватить все его города и уничтожить всех его героев, однако игрок, оставшийся с героями, но без городов автоматически проигрывает через 7 дней.

Одиночный режим

В этом режиме игрок проходит одну карту-миссию. Обычно задачей является уничтожить всех противников, но бывают и специфические задания, например, найти конкретный артефакт, завоевать город, уничтожить группу монстров. Иногда задания совмещаются со стандартным: то есть выиграть можно, выполнив одно из двух.

Иногда могут быть установлены ограничения по времени: если игрок не успевает выполнить задание за фиксированный промежуток времени, он проигрывает. В случае задания «уничтожить монстра» следует также обратить внимание на то, что противники игрока (управляемые компьютером) могут выполнить это задание раньше игрока, что приведёт к его поражению.

Многопользовательский режим

В игре доступны следующие режимы мультиплеера:

— За одним компьютером — несколько игроков за одним компьютером. Пошаговые стратегии — практически единственный вид компьютерных игр, позволяющий нескольким игрокам играть свободно за одним компьютером.

— По интернету или по локальной сети с помощью протоколов TCP/IP и IPX.

— По модему или с помощью нуль-модема. В этом случае играть смогут только 2 человека.

В многопользовательском режиме можно обмениваться сообщениями в процессе игры. Сообщения можно направлять всем игрокам или только конкретному (например, союзнику).

В игре могут участвовать только люди, или же часть игроков может взять на себя компьютер, являющийся сервером игры.

Так же в многопользовательском режиме есть опция гандикапы (форы), где можно выбрать малую и большую фору, урезающие стартовые ресурсы и доход королевства на 15 % и 30 %.

Кампания

Кампанией называется набор миссий, объединённых единой сюжетной линией. Кампания является типом одиночной игры, то есть в неё играет только 1 человек. Чаще всего в кампании участвует один герой (что не мешает в процессе прохождения конкретных миссий нанимать других), который переходит из миссии в миссию, сохраняя свои навыки и параметры, но иногда (в зависимости от миссии) не сохраняя найденные артефакты и собранную армию.

Поскольку кампания приурочена к герою, то в каждой миссии есть условие поражения — потеря главного героя (иногда для поражения достаточно потерять одного из нескольких участвующих в кампании героев). Условия победы могут быть самыми разными и следуют из сюжета.

Уровни сложности

В начале новой миссии-карты игрок может указать уровень сложности, на котором он хочет пройти карту. Доступны 5 режимов, различающиеся по силе искусственного интеллекта игроков, за которых выступает компьютер, и по количеству ресурсов, с которыми начинают игроки-люди:

— Лёгкая игра — игрок начинает с больши́м количеством ресурсов (30 000 золота, по 30 единиц дерева и руды, по 15 остальных ресурсов); компьютер играет сла́бо (герои компьютера никогда не убегают с поля боя, компьютер никогда не строит в городах строения для найма существ 7 уровня).

— Нормальная игра — игрок начинает с чуть меньшим количеством ресурсов, но бо́льшим, чем у компьютера (20 000 золота, по 20 единиц дерева и руды, по 10 остальных ресурсов); компьютер играет лучше.

— Средняя игра — ресурсов чуть больше чем у компьютера (15 000 золота, по 15 дерева и руды, по 7 остальных ресурсов); компьютер играет хорошо.

— Сложная игра — игрок начинает с уменьшенным запасом ресурсов (10 000 золота, по 10 дерева и руды, по 4 остальных ресурсов); компьютер играет в полную силу.

— «Невозможная» игра — игрок начинает играть без ресурсов; компьютер играет в полную силу.

Уровни сложности на шкале выбора отмечаются шахматными фигурами: пешкой, конём, ладьёй, ферзём и королём. Уровень сложности также является коэффициентом для таблицы рекордов.

Отличия от предыдущей версии

В игру не было привнесено кардинальных изменений по сравнению с Heroes of Might and Magic II, игровой процесс остался прежним, однако был произведён ряд усовершенствований и нововведений.

— Существенно улучшена графика. Разрешение увеличено до 800×600.

— Для всех существ, производимых в замках, появились улучшенные разновидности.

— Улучшена анимация объектов, особенно существ на поле битвы, что сделало их более «живыми». На каждое существо выделено 80 анимационных кадров. Единственная игра серии где существа имеют анимацию блокирования ударов. Добавлены ролики при посещении таверны и после боя, что тоже большая редкость в серии (частично присутствует только в 4 части).

— Поле битвы увеличено с 11×9 до 15×11 клеток.

— Появилась возможность изменять последовательность ходов войск в бою (режим ожидания), а пропуск хода стал добавлять +20 % к защите.

— Добавлено множество новых артефактов, существ, героев, навыков и заклинаний.

— Теперь показывается предварительный урон от заклинаний или атак.

— Появились 2 новых замка, а в аддоне «Клинок Армагеддона» был добавлен ещё один.

— Великий Артефакт заменён на Грааль с существенно поменявшимися свойствами.

— Методика ношения артефактов заменена на новую — каждый артефакт носится на определённом месте на теле героя (например: шлем — на голове, меч — в руке), если оно не занято.

— Добавлены военные машины: баллиста, катапульта, палатка первой помощи и подвода с боеприпасами.

— На карте добавлен подземный уровень.

— В многопользовательском режиме стало доступно 8 игроков. Союзнический режим улучшен. В новой версии нельзя нападать на союзника или отнимать у него шахты и за́мки, но можно обмениваться армией, заклинаниями, артефактами и ресурсами.

— Летающие существа также начали зависеть от своего показателя скорости.

Редактор карт

К игре прилагается редактор карт, позволяющий создавать собственные карты, ничем не уступающие стандартным, и редактор кампаний для формирования кампаний из отдельных карт-миссий.

В редакторе можно создавать карты заданного размера и наполнять их объектами и элементами ландшафта по желанию пользователя. Часть объектов могут быть случайными, то есть генерироваться при создании игры на этой карте. Так, например, для охраны какого-либо строения можно поставить случайного монстра 6-го уровня. Также возможно создание случайного города.

Помимо этого, редактор карт позволяет задавать события, происходящие в определённое время (например, в заданный день игры) или при посещении определённых объектов (например, открытии ящика Пандоры или посещении хижины предсказателя), да и просто определённой клетки карты. Эти события могут быть практически любыми: они могут отнимать или добавлять ресурсы или опыт, предлагать испытание и т. д. Управление событиями прибавляет гибкости процессу создания карт и позволяет иной раз искусственно усилить компьютерного соперника, искусственный интеллект которого может показаться недостаточно развитым.

При создании карты возможно разделить игроков по союзным командам, а также установить специальные условия победы и поражения. Можно отредактировать список доступных заклинаний, артефактов, героев и навыков, отменив ряд из них для данной карты. Это нередко делается в турнирных играх для того, чтобы при случайной генерации героев не дать кому-либо из игроков существенного преимущества над остальными. Нередко отменяют заклинания «Городской портал», «Дверь измерений» и «Полёт», поскольку они дают практически неограниченные возможности по перемещению, иной раз препятствующие запланированному выполнению заданий, и могут нарушить баланс турнирной игры.

В редакторе карт доступна функция «Проверить карту», позволяющая определить, насколько корректна созданная карта. Операция не позволяет полностью устранить все ошибки, но докладывает о неопределённых или недоступных объектах.

С версии «Клинок Армагеддона» доступен генератор случайных карт. Он запускается прямо в игре и позволяет создать случайную карту на основании ряда параметров, таких как приблизительное соотношение суши и моря, состав команд и т. д. На отдельно поставленной версии «Дыхание смерти» генератор отсутствует (на самом деле присутствует в отключенном виде, включается путем создания определенных пустых файлов и размещения их в папке с установленной игрой).

Кампании и сценарии

Игра включает в себя 7 кампаний по сюжетной линии (одна является скрытым призовым бонусом) и более 80 одиночных сценариев, не связанных с сюжетом.

Кампании из трёх-четырёх связанных между собой миссий имеют предопределённый сюжетом порядок прохождения. Игроку, в зависимости от кампании, может предлагаться переход героев или артефактов из выполненного сценария в следующий.

Одиночные сценарии рассчитаны либо на игру по сети в режиме «все против всех», либо на одного игрока — так называемые RPG-сценарии: уничтожить монстра, захватить замок, отыскать Грааль.

Технически возможность командной игры присутствует, однако для этого нужно было создать новый или модифицировать существующий сценарий и установить командную принадлежность сторон, ни одного такого сценария игра изначально не содержала. Это было исправлено в дополнениях, где игроку был представлен большой ряд новых или переделанных под командную игру карт (как по сети, так и с искусственным интеллектом в качестве союзника).

Сюжет

Сюжет «Возрождения Эрафии» раскрыт в семи кампаниях, приквелом к которым является «Дыхание смерти».

История повествует о том, как Эрафия вновь обрела свое могущество и изгнала захватчиков со своих земель.

Кампании

Да здравствует королева

осле смерти короля Эрафии Николаса Сердце Грифона (англ. Nicholas The Gryphonheart) его дочь Кэтрин, правящая королева Энрота (англ. Enroth), отправилась на родину для участия в похоронах отца. По пути в Эрафию энротский флот после стычки с пиратами Регны освободил несколько рабов, которые рассказали о беспорядках, творящихся в Эрафии. Высадка подтвердила худшие опасения — в стране развернулась широкомасштабная война. Войска королевы Кэтрин успешно высадились на побережье и начали прочесывать окрестности, в то время, как королева покинула страну, чтобы испросить военной помощи у Гэвина Магнуса, короля Бракады. Эрафийцы смогли обосноваться на месте, призвать местное ополчение в свои ряды, провести разведку местности и определить путь вторжения захватчиков. Немногим позже появились слухи о том, что город Белое Перо подвергся атаке врагов. Войскам удалось быстро снять осаду с города и заключить союз с ангелами, охранявшими его. Это позволило им пройти далее вглубь Эрафии и отбить у врага гнездовья грифонов, которые являлись важным компонентом военной мощи эрафийской армии.

Подземелья и дьяволы

Объединённые силы вражеских королевств чернокнижников Нихона (англ. Nighon) и демонов Эофола (англ. Eofol) вторглись на территорию Эрафии. Не теряя времени, пока эрафийцы не успели призвать на помощь Ав’Ли, войска Эофола решили поразить эльфов в самое сердце — убить Королеву золотых драконов. Таким образом они устранили самого сильного союзника врага. Одновременно чернокнижники Нихона перебросили свои войска по тоннелям, ведущим к столице Эрафии, чтобы обеспечить фактор неожиданности. Несмотря на то, что город охранял мощный гарнизон, он не смог выдержать натиска объединённой армии и в скором времени пал. Захватив столицу Эрафии Стедвик (англ. Steadwick) демоны и чернокнижники пленили рыцаря-регента Моргана Кендалла.

Отголоски войны

Беспокойные времена обещали наемникам сладкую жизнь. Пока эрафийская гвардия бьется с нихонской угрозой на востоке, западные земли остались практически без охраны. Этим воспользовался король Тралосск, правитель Таталии (англ. Tathalia) и герцог Уинстон Борагус, правитель Крюлода (англ. Crewlod). Оба решили призвать на службу наемников, но цель была одна — расширить границы своих государств. Уинстон Борагус поставил перед собой первостепенную задачу — набеги и разграбление близлежащих эрафийских земель, для обеспечения своей армии всем необходимым, а король Тралосск мечтал всего навсего навсегда вывести свою страну из болот. Но на западных границах Эрафии интересы сопредельных королевств Таталии и Крюлода столкнулись между собой, вследствие чего они затеяли войну, попутно разграбляя пограничные эрафийские поселения.

Освобождение

Заключив союз с королём Элдрихом Парсоном, правителем эльфийских земель Ав’Ли, и верховным визирем страны мудрецов Бракады Гэвином Магнусом, Кэтрин начала первую фазу борьбы за освобождение Эрафии. Ей стала битва за Стедвик, осложненная тем, что Верховные лорды подземелий завалили горные перевалы ведущие в Стедвикскую долину. Кэтрин удалось отбить столицу страны и освободить Моргана Кендалла. Тогда же стало ясно, что смерть короля Николаса не была естественной — он был отравлен. Однако расследование, предпринятое Морганом Кендаллом до падения Стедвика, оказалось безрезультатным.

Силы союзников-эльфов успешно атаковали демонов Эофола, надеясь освободить пленённого ими Роланда, мужа Кэтрин и короля Энрота. Замок Крилах, где он якобы находился, был взят, но сведения о наличии там Роланда оказались дезинформацией. Король Роланд содержался в колонии Зод в Эофоле и был освобождён четвёркой героев уже после окончания войны за Возрождение Эрафии (это описано в игре Меч и Магия VII). Тем временем, войска мудрецов Бракады вмешались в вооружённые стычки Таталии и Крюлода, восстановив статус-кво на западной эрафийской границе. После всех этих побед по чернокнижникам Нихона был нанесён удар соединённых сил Эрафии, Ав’Ли и Бракады, который закончился полной победой альянса и выводом Нихона из войны.

Да здравствует король!

Однако все эти сражения оставили большое количество павших бойцов со всех участвовавших в войне сторон. Это входило в заранее разработанный план некроманта Сандро и его марионетки — Финнеаса Вилмара, короля страны некромантов Дейи (этот замысел составляет сюжетную линию аддона-приквела «Дыхание смерти»). Незадолго до войны Финнеас Вилмар вышел из-под контроля Сандро, заточив последнего в тюрьму, и создал из трупов павших большую армию нежити. Однако Финнеас опасался войск Эрафии под командованием Кэтрин и решил сделать себе опытного главнокомандующего из покойного короля Николаса Сердце Грифона. Армия нежити успешно захватила гробницу монарха Эрафии и принадлежности для ритуала реанимации; но при его проведении «воскрешённый» в виде лича Николас Сердце Грифона убил Финнеаса Вилмара и захватил полную власть в Дейе. Для подготовки похода на Эрафию Николас воскресил огромное количество мертвецов на пограничных землях, не привлекая внимания основных эрафийских войск. Следующим шагом было убийство своевольного рыцаря смерти по имени Мот, изъявившего сохранить свои земли под видом нейтралитета. За это он был безжалостно убит, а войско рыцаря смерти перешло в руки Николаса Сердце Грифона. Под его командованием армия нежити успешно захватила большую часть территории Эрафии и освободила Сандро, но сами некроманты стали сильно опасаться такого яростного и неуправляемого правителя.

Хвала отцу

Для свержения тирана к Кэтрин был послан некромант Нимбус. Он вез доказательства, уличающие убийцу короля Грифонхаарта. Для обеспечения безопасности посланника Кэтрин разбила преграждавшие путь войска нежити, верные новому королю. В дальшейшем соединённые войска Эрафии, Ав’Ли, Бракады и недовольных королём-личом некромантов сумели одержать верх в борьбе. Кэтрин вместе с рыцарем лордом Хаартом пробилась в некрополь к своему отцу-нежити и там объявила, что именно лорд Хаарт отравил Николаса Сердце Грифона. Король-лич убил лорда Хаарта, а затем Кэтрин прочитала заклятие, разрушающее связь души её отца с останками лича. Душа Николаса Сердце Грифона была освобождена и война за возрождение Эрафии была закончена.

Семена Недовольства

Пришла пора возрождения. После изгнания захватчиков из Спорных Земель отважный воин Фарук Вельнин и группа недовольных людей и эльфов решил навеки освободить свою родину от гнета Эрафии и Ав’Ли и организовать свое независимое государство. Прежде чем провозгласить свою независимость, Фарук отправился на поиски символа, за которым пойдет народ. Этот символ — Грааль, утерянный века назад в Спорных Землях. Поиски увенчались успехом. Следующим шагом была доставка «символа» группой воинов, под предводительством рейнджера Риланда, сквозь заставы Эрафии и Ав’Ли в город Вельнин, чтобы отдать приказ о строительстве святилища для Грааля. Селение спешно отстраивалось и вскоре превратилось в столичный город. Но эта попытка своевольности была жестоко подавлена королевой Кэтрин и королём Парсоном (сюжет скрытой бонусной кампании). Что бы скачать игру через торрент герои меча и магии 3 вам не нужно платить деньги и регистрироваться.

На странице: http://allgametorrent.ru/heroes-of-might-and-magic-3-geroi-mecha-i-magii-3 вы всегда можете Heroes of Might and Magic 3 / Герои Меча и Магии 3. На сайте AllGameTorrent.ru вы найдете самые лучшие бесплатные игры торрент.